Статьи

Геймдізайн настільних ігор

На початку розробки, завжди лежить ідея, та маленька іскра, яка розпалює «вогонь» інтересу і не відпускає ні на мить, та частка яка заповнює думки тільки про неї, про вашу майбутню гру
На початку розробки, завжди лежить ідея, та маленька іскра, яка розпалює «вогонь» інтересу і не відпускає ні на мить, та частка яка заповнює думки тільки про неї, про вашу майбутню гру. Але перш ніж розгортати повно масштабну кампанію по розробці цієї ідеї, переконайтеся, оригінальна вона в своїй істоті.
Як показує практика, будь-яка навіть сама оригінальна ідея у кожного автора-початківця, є насправді «побитої» в більшості своїй.
Хороший рада в цьому плані дає стаття раніше розміщена тесерой і опублікована в блозі Юрія Топіліна про те, що потрібно пам'ятати починаючому Геймдизайнер.

(Прим. Ред. - перед вами переклад статті Джеймса Мета (James Mathe) «Game Design for Dummies».)

Отже, в минулий уїк-енд я їздив в Енн-Арбор, штат Мічиган, з Меттом Луміса (Matt Loomis) і Дастіном Оклі (Dustin Oakley), де ми побували на Protospiel.org. Там ми допомагали новачкам-Геймдизайнер в розробці їхніх ігор. По дорозі додому ми скаржилися один одному на те, що на минулій зустрічі, так само, як і на інших, а також на форумах в «Фейсбук» нам неодноразово доводилося вказувати людям на одні і ті ж основні помилки в геймдізайн. І ось, замість того щоб просто скаржитися, ми вирішили накидати за 6-тічасовой поїздку деякі замітки про геймдізайн, а трохи пізніше - опублікувати їх. Більшість цих заміток стосуються особливо (а деякі з них - виключно) нашої індустрії. Метт люб'язно переписав вихідний чернетку і розмістив його в блозі на своєму сайті: http://themetagame.blogspot.com/ . Я ж дозволив собі додати свою думку в якості примітки, воно виділено курсивом.

Загальні поради початківцям розробникам настільних ігор

Робити настільні та карткові ігри набагато складніше, ніж здається. Як і з усім в житті, вам стане легко робити гри тільки після тонни помилок, на яких люди, як відомо, вчаться. Тут викладені деякі найзагальніші поради ветеранів ігрової індустрії; вчіться на чужих помилках - заощадите сили і час.

Відвідайте BBG (BoardGameGeek.com)

Якщо ви новачок в цій справі - ласкаво просимо! BBG - найбільший і корисний ресурс, який стане в нагоді в вашому новому пригоді. Так, можливо, сайт кілька заплутаний, і спочатку в ньому складно орієнтуватися, але вважайте, що витрачений на сайт час - це плата за вхід в світ цього чудового хобі. Повірте, воно того варте! До речі, у них є і прекрасний форум для розробників.

Ніяких «кинь-Двіна»

Якщо тільки у вас немає машини часу, щоб злітати в 1980-і і робити гри в той час, коли ніхто не знав нічого кращого, - то не використовуйте один кидок кубика для визначення руху у вашій грі. Це нудно для гравців і не надихне видавця. І що набагато важливіше: багато представників ігрової індустрії просто не куплять вашу гру, якщо побачать це.

Ніяких паперових грошей

Це ще один елемент, який не люблять ні видавці, ні гравці. Просто не використовуйте їх! Папір швидко приходить в непридатність, а щоб зробити хороший графічний дизайн, вам доведеться витратити дійсного БАГАТО часу. Набагато краще використовувати фішки з картону.

Ніяких колекційних карткових ігор

Вони вимагає особливої ​​моделі поширення, яка сьогодні з новою грою просто не спрацює. Якщо ви хочете спробувати створити ККИ, вам знову знадобиться машина часу, щоб потрапити в 1990-і і бути на хвилі успіху. Ми не можемо все бути такими ж щасливими як Річард Гарфілд (Richard Garfield). Багато солідних компаній спробували і зазнали невдачі, так що спробуйте замість цього випускати звичайні доповнення.

Не використовуйте елементи класичних ігор

Вони не подобаються ні видавцям, ні гравцям. Якщо у вашій грі присутній шахові фігури або класичні колоди карт, то це гра не стане комерційно успішною, тому що карти і шахи є у всіх. Гра, в якій скомбіновані шахи і щось незрозуміле - це не нова гра; це варіант існуючої гри. Крім того, для видавців це просто величезний червоний прапор, на якому великими літерами написано, що ви не особливо умілий розробник.

Настільні ігри та симулятори - різні речі

Кращі ігри майже завжди використовують абстрактні поняття, щоб позначати ті чи інші явища і події. Природно, в реальному житті вам потрібно набагато більше, ніж одне дерево і одну цеглину, щоб побудувати дорогу, але в «колонізатора» це працює чудово. Чи не поламайте гру, намагаючись змоделювати реальність.

Не створюйте ігрових ефектів, через які гравці можуть пропустити або втратити хід (функціонально або буквально)

Це той елемент, який я називаю «негативний ігровий досвід». Невесело доведеться тому, хто буде втрачати хід, мало задоволення принесе це винуватцю подібної ситуації, і гра від цього краще не стане.

По можливості уникайте при кидках кубиків рівномірного розподілу

Якщо ви хочете збалансувати випадкові події, які виникають в грі, спробуйте використовувати два або більше кубика, щоб збільшити середньостатистичний діапазон частоти викиду потрібного показника. Розмір цього діапазону при кидку одного кубика за одну партію гри, як правило, недостатній, щоб компенсувати випадкові мінливості долі, так що гравці будуть скуті в своїх діях. Також не надавайте кубику вирішувати критичні ситуації в грі. Ніхто (навіть фанати амерітреша) не любить, коли результат гри залежить від кидка кубика в останньому ході.

Сприйняття так само важливо, як і реальність

Той факт, що певна механіка або подія добре збалансовані на папері або «чесні» в довгостроковому періоді, не змінює їх сприйняття у користувачів, коли вони вперше з ними стикаються. Пам'ятайте про старій приказці: «Зустрічають по одягу». Тому невеликий дисбаланс - це НОРМАЛЬНО!

Уникайте вибування гравця

По-хорошому, ви повинні не допускати вибування гравця з партії. Якщо уникнути цього не вдається або це необхідна частина гри, переконайтеся, що час між винятком гравця і кінцем гри не перевищує 15 хвилин.

Правила гри повинні бути доступними

Якщо пояснення правил займає годину, це, запевняю, зовсім не те, чого чекають з нетерпінням від нової гри. Подумайте, що ви можете зробити, щоб допомогти розібратися в грі новачкам: може бути, варто зменшити складність або кількість можливих рішень і поступово піднімати планку по ходу гри.

Не дозволяйте гравцям приймати рішення, що впливають на результат партії, до того як вони почали грати

Це класно, якщо ви спробуєте урізноманітнити гру драфтом карт, але щоб люди змогли їй навчитися, вам потрібно буде зуміти показати, як вона грається без використання драфта. Навіть якщо це буде гра з рандомних розкладом в кілька раундів, то перед введенням драфта переконайтеся, що у гравця є вибір, а також кращий спосіб гри. Одна з ознак, що з вашою грою щось не так - це якщо гра або стиль ведення гри радикально змінюються на другий або третій партії.

Якщо гравці починають гру з одних і тих же дій, починайте гру з цього моменту

Якщо того не вимагає процес знайомства з грою, вона завжди повинна стартувати з позиції, в якій гравці беруть різні рішення. Найчастіше гравці бачать на самому початку партії явну безпрограшну стратегію на кілька ходів вперед. Навіщо ж змушувати їх робити ці безглузді ходи? Нехай гра почнеться вже з урахуванням цих «зроблених» ходів.

Зробіть рішення осмисленими, позбудьтеся від безглуздих рішень

Якщо я завжди можу витратити 1 $ і отримати 1 очко або витратити 2 $ і отримати 3 очки, я ніколи не витрачу 1 $, поки мене не змусять так зробити. Це безглузде рішення, і воно не робить гру цікавіше, тим більше, якщо гравець знає основи математики. Хоча зі збільшенням кількості гравців ця різниця згладжується.

Баланс не завжди лине

Якщо ви збалансували вашу гру в електронній таблиці, то баланс повинен бути або хитро захований, або очевидний. Визначтеся, до якого типу належить ваша гра, і переконайтеся, що баланс очевидний навіть тому, хто не шукає його спеціально. Також пам'ятайте, що нелінійний баланс набагато цікавіше, ніж баланс прямий і невигадливий, як штик. Якщо 1 дає 1, 2 - 2, 3 - 3 - це лінійний баланс. Але якщо 1 дає 1, 2 дає 3, а 3 дає 5 - це нелінійний баланс.

Вкрасти що-небудь у сусіда по грі - в два рази ефективніше

Вкрасти 3 очка в іншого гравця - набагато краще, ніж отримати 5 очок від гри. Перше дає чистий приріст в 6 очок, друге - тільки в 5. Якщо врахуєте цю просту ідею, заощадите досить багато часу на виправлення балансу.

Усуньте навіть мінімальний шанс зіпсувати враження

Якщо існує хоча б один шанс зі ста, що хтось із гравців отримає абсолютну перевагу перед іншими гравцями або легко переможе їх, то це буде траплятися періодично. Якщо це трапляється періодично, це обов'язково станеться, коли хтось буде грати вперше. Розчарування неофіта в такому випадку буде повним. Ви повинні боротися з такого роду проблемами.

Якщо вам потрібно зробити в правилах виключення, задумайтеся про його необхідність

Якщо гравець завжди робить якусь дію, але в двох випадках зі ста це дію потрапляє в виключення з правил, найбільше це схоже на спробу щось збалансувати. Переконайтеся, що ситуація виключення дійсно необхідна в грі. Постарайтеся не створювати винятків з правил зовсім. Створюйте механіку, яка логічна і працює інтуїтивно, постарайтеся, щоб люди не витрачали багато часу, вникаючи в правила гри.

Іноді менше - це більше

Ігри далеко не завжди будуються на тому, що ви включили в гру, набагато частіше хороша гра будується на передачі відчуття деякої події найпростішим шляхом. Кращі ігри - ті, в яких велика складність полягає в простій формі. Як тільки ви вирішите, що гра працює, постарайтеся позбутися від зайвого. Визначте, які її частини приносять людям задоволення, а які, швидше за все, просто технічна необхідність.

Графічний дизайн набагато важливіше, ніж ви думаєте

Гравці будуть змушені перетравлювати інформацію по ходу гри. Вони повинні розуміти гру, щоб вміти в неї грати. Все, що ви зможете візуалізувати в вашому проекті, значно спростить життя вам і гравцям. Тим не менш, не витрачайте на це гроші - це обов'язок видавця.

Враховуйте витрати на видання при розробці гри

Все має ціну. Гра з 900 картками, 50 нестандартними кубиками або 400 дерев'яними елементами буде вкрай дорогий у виробництві. Поки працюєте над грою, завжди думайте про способи спростити її, видалити зайві компоненти і т.д. Типові гри в нашій індустрії мають такі ж типові ціни: 10-15 $ за колоду карт, 20-30 $ за командну гру, 25-30 $ за сімейну гру, 45-55 $ за хардкорні гру з купою ігрових елементів. 75 $ за гру з нестандартними пластиковими елементами і 95-100 $ за мега-гру з солідним арсеналом крутих мініатюр.

Будьте готові до відгуків, хорошим і поганим

Це повинно бути зрозуміло без пояснень, але занадто часто розробники ображаються (або починають захищати гру немов дитя), коли хто-небудь відгукується «не так» про їхню гру. Переконайтеся, що ви сприймаєте критику не на свій рахунок і дивіться на все об'єктивно. Пам'ятайте, що люди намагаються вам допомогти, і кажуть про гру, а не про вас особисто. Звичайно, якщо вам прислали думку, з яким ви не згодні, можете його видалити. Але якщо вам говорять про якусь проблему більше, ніж один раз, варто поставитися до неї серйозно.

Отримуйте відгуки ззовні

На перших порах з вашої родини і друзів вийде відмінна тестова група. Але вам слід запропонувати вашу гру і незнайомим людям. Людям в спеціалізованому ігровому магазині, учасникам конвентів. Ви повинні допомагати їм по можливості і знаходити слабкі місця в грі. Ваша сім'я і ваші друзі ніколи не будуть достатньо чесні з вами. Вам слід створити форму для відгуків з різними варіантами, оскільки люди досить щиро заповнюють подібні опитувальники після ігор.

Знайте свою аудиторію

Гра не може подобатися всім. Не намагайтеся догодити кожному гравцеві і врахувати побажання всіх тестувальників. Визначте аудиторію, на яку ви працюєте, і зосередьтеся на ній. Не намагайтеся зробити гру для всіх.

І ще ...

І ще одна примітка про специфіку ігрової індустрії: видавці і гравці не зацікавлені в іграх, які позиціонуються як «освітні». Видавців не цікавлять ігри, побудовані на певній інтелектуальної власності (прим. Ред. - певна книга, фільм і т.д.). Багато (але не всі) не розглядають абстрактні або словесні ігри, тому знайти для них видавця набагато складніше. Якщо ви обмежите гру двома гравцями або не будете розраховувати на чотирьох гравців - це теж серйозно зменшує шанси на успіх.

Якщо ви шукаєте видавця, ваша гра повинна чимось виділятися, в ній повинна бути іскра, вона повинна чіпляти, приносити задоволення. Занадто багато людей роблять гри, які працюють, але це просто «ще одна гра». Нам не потрібні посередні гри, нам потрібно щось більше. Сумно, але в наші дні в більшість ігор зіграють 2-3 рази, після чого відправлять припадати пилом на полицю.

Ми сподіваємося, що ці замітки допоможуть вам працювати краще і не витрачати ваш час даремно.

Джеймс Мет, Метт Лумис і Дастін Оклі (James Mathe, Matt Loomis and Dustin Oakley)

Навіщо ж змушувати їх робити ці безглузді ходи?

Новости


 PHILIP LAURENCE   Pioneer   Антистресс   Аромалампы   Бизнес   Игры   Косметика   Оружие   Панно   Романтика   Спорт   Фен-Шуй   Фен-Шуй Аромалампы   Часы   ЭКСТРИМ   ЭМОЦИИ   Экскурсии   визитницы   подарки для деловых людей   фотоальбомы  
— сайт сделан на студии « Kontora #2 »
E-mail: [email protected]



  • Карта сайта