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Animação de expressões faciais no 3Ds max

Se você precisa simplesmente e rapidamente criar uma animação de expressões faciais, piscar de olhos, fala, há uma maneira simples e conveniente. Ao criar projetos sérios, como filmes animados, outros métodos mais precisos são usados ​​com mais frequência. Mas para algo simples está bem.

Se não houver nenhum personagem para o qual você deseja criar animação facial, eu lhe direi como criar o modelo de cabeça mais elementar que é adequado apenas para explicar o princípio do modificador Morph nele.
Então, ao ponto. Execute o máximo de 3Ds. No lado direito da tela, os botões Criar e Geometria são pressionados por padrão, para que você possa selecionar imediatamente o botão de criação da esfera da esfera. Clique nesse botão e, na janela de exibição Front, arraste a esfera. À direita abaixo, as seções de configurações da bola criada aparecerão. No contador Segmentos, insira o número 14.

Selecione a ferramenta para mover os objetos Selecionar e Mover. Ele está localizado na barra de ferramentas na parte superior da tela. No botão da ferramenta, um cruzamento de setas é desenhado. Para o ícone amarelo que aparece, semelhante ao sistema de coordenadas, você pode mover o objeto selecionado.

Com a tecla Shift pressionada, arraste a bola para cima. Uma cópia será criada. Realce a cópia criada. Clique no botão Modificar no painel de comando. Nas configurações da esfera, altere seu raio para se parecer com a imagem abaixo.

Nas configurações da esfera, altere seu raio para se parecer com a imagem abaixo

Clique com o botão direito na pequena bola e selecione a linha Convert to - converta para Editable Poly. As configurações de grade editáveis ​​aparecerão no lado direito da tela. Na seção Seleção, clique no botão Polígono, ele mostra um quadrado vermelho. Selecione e exclua um setor poligonal para torná-lo conforme mostrado na Figura 3.

Selecione e exclua um setor poligonal para torná-lo conforme mostrado na Figura 3

Desative o modo de seleção de polígono e copie o objeto na vista esquerda para que haja dois deles. Da mesma forma, você precisa cortar o setor de polígonos em uma área grande.

Da mesma forma, você precisa cortar o setor de polígonos em uma área grande

Selecione a esfera inferior e grande. Nas configurações de sua malha, encontre o botão Anexar e clique nas duas esferas superiores para se juntar e se tornar uma malha. Vá para o nível de seleção de polígonos e selecione na esfera inferior e em um dos polígonos opostos. Clique no botão Ponte nas configurações da grade editável e, na janela exibida, insira o valor 3 no contador de segmentos e, no contador de atalhos, insira um pequeno valor negativo.

Clique no botão Ponte nas configurações da grade editável e, na janela exibida, insira o valor 3 no contador de segmentos e, no contador de atalhos, insira um pequeno valor negativo

Anexe também a segunda bola. Desative o modo de seleção de polígonos e selecione o modificador Shell na lista de modificadores. Configure as configurações do modificador com uma espessura de objeto pequena e converta-o novamente em uma grade editável. Esta será a cabeça em que vamos treinar. Bolas podem ser inseridas em órbitas oculares vazias como se fossem globos oculares. Subseqüentemente, aplicaremos um modificador de suavização ao objeto, mas, por enquanto, deixe-o como está.

Vá para o principal.

Crie três cópias da cabeça. Cada cópia precisa ser renomeada. Para fazer isso, selecione a cópia, vá para a guia Modificar e digite o nome no campo de texto em vez do nome do objeto padrão (em vez da linha Esfera 01). Nomeie a primeira cópia "boca fechada", o segundo - "olhos fechados", o terceiro, - "chorar".

Selecione o objeto "boca fechada". Ao selecionar e mover seus polígonos ou vértices, feche a boca dessa cabeça. No modelo de “olhos fechados”, não toque na boca, mas feche os olhos.
E no modelo “Cry”, expanda a boca, como se a cabeça estivesse chorando.

Você pode criar quantas cópias quiser. Você pode fazer uma cópia com um sorriso, com uma careta de tristeza, desgosto e muito mais. A principal regra a seguir é que você não pode adicionar ou excluir vértices, faces ou planos em cópias. Você só pode mover o que está disponível. Portanto, ao criar um modelo original, você precisa pensar em quais facetas podem ser úteis para dar ao modelo uma aparência de sorriso, por exemplo.

O trabalho de cópia está concluído. Realce o modelo original. Clique na guia Modify. Na lista suspensa Lista de modificadores, selecione o modificador Morph. As configurações do modificador serão exibidas abaixo. Preste atenção à linha vertical de botões, cada um dos quais está escrito vazio, e à direita de cada botão é um contador com um valor zero. Estes são os canais de metamorfose.

Clique com o botão direito do mouse no primeiro botão e um menu com apenas uma linha será exibido: "Pick Object From Scene." Clique nesta linha e depois clique no objeto “boca fechada”. Em vez da inscrição “vazia” no botão aparece a inscrição “mouse fechado”. Se você alterar o valor no contador próximo a este botão de 0 a 100, a cabeça mudará suavemente a visão do objeto “boca fechada”, isto é, a boca fechará.

Da mesma forma, atribua os canais de mais dois botões, para fechar os olhos e abrir a boca.

Depois disso, as cópias podem ser excluídas, a metamorfose funcionará sem elas. Para a animação de fala, cópias são geralmente feitas para todos os morfemas.

Você pode aplicar o modificador Mesh Smooth ao modelo.

Animação de expressões faciais no 3Ds max

Depois de definir os alvos de metamorfose, a animação de mímica é para trabalhar com os contadores no modo de criação de chave.

Por exemplo, em poucas palavras, direi exatamente como a animação é feita pelos contadores. É muito simples. Na parte inferior da tela há uma escala de animação, semelhante à régua com marcas de escala. Sobre o mesmo há um botão Auto Key. Clique nele. A escala ficará vermelha. Mova o controle deslizante de animação para o vigésimo quadro. Altere o valor em um dos contadores, por exemplo, no contador “boca fechada”. Clique no botão Auto Key novamente para desativar o modo de criação de animação. Agora, do zero ao vigésimo frame, a boca do personagem será fechada. Para verificar isso, clique no botão Reproduzir animação.

O modelo de personagem raramente consiste apenas na cabeça, geralmente o tronco também está presente. O torso não é configurado por metamorfose, outros métodos mais complexos são usados ​​para isso. Dentro do personagem são inseridos objetos auxiliares especiais, chamados ossos, e desempenhando o papel do esqueleto. Com a ajuda de um modificador especial, partes separadas da superfície do personagem são anexadas aos ossos correspondentes.

O modificador Morph deve estar localizado na frente de todos os outros, imediatamente após a grade.

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